Donald Norman. Progettazione di cose familiari: dal complesso al semplice

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Donald Norman. Progettazione di cose familiari: dal complesso al semplice
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Video: Donald Norman. Progettazione di cose familiari: dal complesso al semplice

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Anonim

Donald Norman trascorre la prima metà del suo tempo presso il Nielsen Norman Group, una società di design da lui fondata. Il secondo - come professore di tecnologia informatica e psicologia presso la US Northwestern University.

Scrive libri sulla teoria e la pratica del design. Dedica molto tempo alla consulenza nei consigli di amministrazione di aziende e organizzazioni, come il Design Institute di Chicago.

design errato o battute degli inventori
design errato o battute degli inventori

Quando Norman era membro di varie associazioni, organizzazioni e gruppi di influenza, tra cui era il vicepresidente dell'introduzione di tecnologie avanzate in Apple, iniziò a studiare il design delle cose quotidiane che circondano una persona, la sua impatto sulla qualità della vita di tutti.

Colpevole senza colpa: designer e nuove tecnologie

Tutto ciò che ci circonda ha il suo aspetto. Per creare un design di successo, deve essere progettato dal punto di vista del consumatore, tenendo conto della moda e dello stile.

Secondo il professore, un buon progetto di qualsiasi cosa dovrebbe soddisfarei seguenti requisiti utente:

  • sii chiaro e accessibile;
  • essere funzionale;
  • dare stato al proprietario.
pesce rosso in un acquario compatto
pesce rosso in un acquario compatto

Rivelazione per un artista

Secondo Donald Norman, il design delle cose di tutti i giorni (a casa e al lavoro) può avere successo o meno.

Un'idea di successo di qualsiasi cosa dovrebbe essere basata sui seguenti semplici principi:

  • effetto di visibilità - è che a uno sguardo una persona può indovinare come usarlo;
  • Le funzioni del nuovo modello dovrebbero essere chiare e prevedibili per il consumatore, avere un'idea concettuale chiara;
  • ogni pulsante di elemento è responsabile di un'azione, comprensibile e richiesta quando viene utilizzata, in modo che non si verifichino incidenti quando nessuno ricorda perché questa o quella funzione è stata creata (ad esempio, la famosa funzione "R" del pulsante del telefono, che nessuno sa usare davvero, perché non tutti hanno voglia di studiare le lunghe istruzioni per il suo utilizzo);
  • l'utente dovrebbe ricevere un feedback ed essere informato tempestivamente sui risultati delle proprie azioni.
dovrebbe essere un feedback
dovrebbe essere un feedback

Progettare cose di tutti i giorni

I passaggi nello sviluppo del design, secondo Donald, sono conformi all'elenco di base dei requisiti che aiuteranno a colmare il divario tra l'idea e l'uso pratico di un dispositivo, oggetto, cosa. Verrà quindi creato un buon design,quando il consumatore può facilmente:

  • definire la funzione e capire a cosa serve il dispositivo;
  • gestire l'oggetto acquistato;
  • combina l'intenzione di utilizzare l'oggetto con l'abilità effettiva;
  • conoscere la sequenza e il numero di azioni che devono essere eseguite per far funzionare il dispositivo;
  • determina se è funzionante;
  • capire l'adattamento di una cosa in relazione alla sua interpretazione del design.

Allo stesso tempo, il critico Don Norman è convinto che per ottenere un contatto di successo tra una cosa e una persona, sia necessario influenzare i segnali emotivi che un oggetto (dispositivo) provoca, perché è il successo progettazione di cose familiari che rendono felice una persona.

Don Norman studia come le persone reali interagiscono con un dispositivo finito, esplorando il divario tra ciò che il designer intende fare e ciò che la persona media vuole effettivamente. Il suo lavoro ha portato ad alcuni dei libri classici sull'esistenza reciproca della bellezza, dell'estetica e della funzionalità di un oggetto. Sa esattamente cosa non fare, come evitare errori di progettazione.

Preoccupazioni quotidiane con le mance

In che modo il design può portare all'azione giusta? Indizi importanti sono i limiti naturali degli oggetti, cioè quei limiti fisici che restringono la scelta delle giuste azioni.

Altri indizi provengono dallo scopo delle cose. Parlano delle loro possibili funzioni, azioni previste e applicazioni.

Norman identifica le seguenti classi di limitatori:

  • fisica, ovvero la corrispondenza del disegno alle funzioni che sono insite nel soggetto;
  • semantica, suggerimenti per determinare lo scopo del soggetto (iscrizioni, disegni)
  • culturale e logico: questi suggerimenti provengono dall'esperienza personale dell'utente e si basano sulla creazione di associazioni e catene logiche.

Queste classi di vincoli sono generiche per diverse situazioni.

porte in vetro e principio di limitazione
porte in vetro e principio di limitazione

Caratteristiche audio

Il libro "The Design of Simple Things" consiglia: non aver paura di sperimentare, se qualcosa non può essere reso visibile nel nuovo design del design di una cosa, puoi aggiungere l'influenza del suono. Dopotutto, può avvertire di un malfunzionamento del dispositivo, azioni errate.

Esempi di sound design:

  • la porta si è chiusa sbattendo - si udì un caratteristico clic;
  • il bollitore fischia quando l'acqua bolle;
  • aspirapolvere intasato - ronza forte;
  • suonare un campanello se un programma sul computer è bloccato, ecc.

Principi di transizione dal complesso al semplice

Un sistema semplificato (cosa) - uno con cui l'utente non ha paura di sperimentare, esplorando la novità.

Perché l'utente non ha paura:

  1. Vede le azioni a sua disposizione e la visibilità e i promemoria richiedono l'esplorazione del nuovo.
  2. L'ovvietà ti permette di studiare la sequenza dei passaggi e ottenere il risultato desiderato.
  3. È possibile annullare azioni errate senza danneggiare il sistema.
  4. Per la maggior parte c'è sicurezza e reversibilitàfasi.
  5. C'è spazio per gli errori.
  6. Si applicano gli standard generalmente familiari ai consumatori.
dal complesso al semplice
dal complesso al semplice

Informazioni sul libro e altro

Parlando del libro rivoluzionario "The Design of Simple Things", possiamo concludere che ci sono due leggi fondamentali del design che sono importanti per il consumatore:

  • cosa fare;
  • come funziona il sistema al momento dell'uso.

Questo dovrebbe essere racchiuso nel design della cosa stessa. Più è chiaro e chiaro, meglio è. Il concetto dovrebbe tenere conto delle caratteristiche di una persona (utente) e del mondo che la circonda.

Le istruzioni e il loro studio con questo approccio saranno opzionali, ogni persona sarà in grado di comprendere le complessità del sistema o del soggetto empiricamente.

Quando una persona fa la domanda: "Come ricordare tutto questo?", l'approccio progettuale è considerato errato.

Ogni utente dovrebbe apprezzare il design e non aver paura di non capire qualcosa perché è stupido o non ha una buona istruzione. No, questi sono errori di progettazione che rendono inutilizzabili molte cose.

Errori che puoi evitare seguendo i consigli di Donald Norman.

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